- gen1 recomp link play は、ポケモンの対戦と交換のための直接ネットワークセッションをサポートします。
- バージョンを合わせる: 2人とも同じ Gen1 Recomp のリリースと互換性のあるゲームデータを使用してください。
- UDP でホストする: ホスト側のアドレスと選択した UDP ポートを、参加するプレイヤーに共有してください。
- まずローカルでテストする: 同一ネットワークでの接続は、設定ミスとルーター側の問題を切り分けるのに役立ちます。
- セーブを保護する: 交換や MOD 設定の変更の前に、両プレイヤーのセーブをバックアップしてください。
gen1 recomp のリンクプレイ要件
gen1 recomp link play を行う前に、ポケモンセンターの通信クラブへ入る前に接続を準備してください。Gen1 Recomp は、正規に所有している Pokémon Red、Blue、または Yellow のゲームデータを使用する、Lua と LÖVE2D によるネイティブ再現プロジェクトです。著作権で保護された ROM ファイルは提供しないため、各プレイヤーが互換性のあるゲームデータを個別に準備する必要があります。
両プレイヤーは同じアプリケーションバージョンを起動する必要があります。IP アドレスと UDP ポートが正しくても、バージョンが一致しないと同期できないことがあります。最も安全な出発点は、両方のシステムで同じ対応ゲームバージョンを使い、MOD を入れない状態でセッションを開始することです。
| 要件 | ホスト | 接続するプレイヤー |
|---|---|---|
| Gen1 Recomp のバージョン | 接続するプレイヤーと一致させる | ホストと一致させる |
| ゲームデータ | 互換性のある Red、Blue、または Yellow の ROM | 同じ互換バージョン |
| セーブ状態 | 接続前に通常どおりセーブする | 接続前に通常どおりセーブする |
| ネットワーク情報 | IP アドレスと UDP ポートを提供する | ホストのアドレスとポートを入力する |
| MOD | 設定を一致させるか、ゲームプレイ系 MOD を無効にする | 設定を一致させるか、ゲームプレイ系 MOD を無効にする |
バージョンの一致
両方のシステムで同じ Gen1 Recomp のリリースを使ってください。開始前に公式の GitHub Releases ページ を確認しましょう。
セーブのバックアップ
各セーブフォルダを別のバックアップ先にコピーしてください。交換または対戦が完了し、両プレイヤーが結果を確認するまでバックアップを保持します。
ネットワークアクセス
インターネット経由のセッションでは、ホスト側にファイアウォールの許可ルールと UDP ポート転送が必要になる場合があります。ローカルネットワークでのプレイは通常、設定が少なくて済みます。
ROM ファイル、関係のないアカウント情報、またはセーブフォルダを他のプレイヤーと共有しないでください。共有するのは、そのセッションに必要な接続情報だけにしてください。
直接リンクセッションのホスト方法
ホスティングは、2人目のプレイヤーが参加するセッションを作成します。Gen1 Recomp のリンクプレイ画面を開き、ホストオプションを選び、アプリケーションに表示された UDP ポートを使用してください。相手が接続している間は、ホスト画面を開いたままにしておきます。
同じ家庭内ネットワークにある 2 台のデバイスでは、ホスト PC のローカル IP アドレスを共有してください。インターネット経由のセッションでは、参加するプレイヤーは通常ホストの公開アドレスを必要とし、ルーターは選択した UDP ポートをホスト機器へ転送します。
ゲーム設定を確認する
初回テストでは、ゲームプレイを変更する MOD を入れずに Gen1 Recomp を起動します。正しい Pokémon Red、Blue、または Yellow のタイトルが読み込まれ、セーブデータでポケモンセンターの通信クラブに入れることを確認してください。
リンクプレイを開く
リンクプレイ画面に入り、ホストオプションを選択します。Gen1 Recomp に表示された UDP ポートをメモし、ネットワークの準備をしている間はセッション画面を開いたままにします。
ファイアウォール通信を許可する
プロンプトが出たら、OS のファイアウォールで Gen1 Recomp を許可してください。ファイアウォールでネットワークプロファイルを選べる場合は、接続に使っているプロファイルでアプリケーションを許可します。
ルーターの転送を設定する
インターネットプレイでは、ルーターからホスト PC の現在のローカル IP アドレスへ同じ UDP ポートを転送します。セッションが UDP を必要とする場合は、TCP ルールを使わないでください。
接続情報を送る
相手のプレイヤーに正しい IP アドレスと UDP ポートを伝えます。同一ネットワークでのプレイにはローカル IP、インターネット接続には公開 IP を使用してください。
| セッションの種類 | 共有するアドレス | 追加設定 | 最初のテストとして最適な方法 |
|---|---|---|---|
| 同じ家庭内ネットワーク | ホストのローカル IP | ファイアウォールの許可が必要な場合あり | 2 台のデバイスを同じルーターに接続する |
| インターネットセッション | ホストの公開 IP | UDP ポート転送とファイアウォールルール | ホストのポートがルーターのルールと一致しているか確認する |
| VPN または制限のあるネットワーク | ネットワークから提供されたアドレス | VPN や通信事業者の制限が適用される場合あり | 競合する VPN ルートを一時的に無効化する |
| 携帯機器またはモバイル環境 | アクティブなネットワークで見えるアドレス | ファイルとファイアウォールの制御はプラットフォームによって異なる | 2 台のデバイスを同じローカルネットワークでテストする |
インターネットのホスティングを設定する前に、同一ネットワークでのセッションを使ってください。ローカルプレイが動くなら、次はルーター、公開アドレス、ファイアウォールプロファイル、通信事業者の制限を確認しましょう。
参加、交換、対戦の方法
参加するプレイヤーは、別のホストセッションを作成する必要はありません。リンクプレイを開き、参加オプションを選んで、提示されたホストアドレスと UDP ポートをそのまま入力してください。余分な空白、ポート番号の入力ミス、または誤ったローカルアドレスの使用は、タイムアウトの原因になります。
通信クラブに入る前に、接続状態が両方のアプリケーションのペアリング完了を示すまで待ちます。接続後は、両プレイヤーとも同じアクティビティを選択してください。交換ならトレードセンター、対戦なら対応する対戦オプションです。
| アクティビティ | 準備 | ゲーム内の手順 | 安全確認 |
|---|---|---|---|
| 交換 | 両方のセーブをバックアップし、交換予定のポケモンを準備する | ポケモンセンターの通信クラブに入り、交換を選ぶ | 提示されたポケモンを承認前に確認する |
| 対戦 | 有効なパーティと一致するルールを準備する | 通信クラブの対戦エリアに入る | セッション中に MOD やツールを変更しない |
| 接続テスト | MOD を入れていない互換環境を使う | アクティビティを選ぶ前に接続する | 両プレイヤーがペアになっていることを確認する |
| 復旧テスト | 最新の有効なセーブを残しておく | 両方のアプリケーションを再起動後に再接続する | 切断後にパーティと PC データを確認する |
交換を始める
接続が確立したら、両方のシステムで通信クラブに入り、交換オプションを選びます。受け取るポケモンを承認する前に確認してください。交換アニメーションとセーブ処理が終わるまで、両方のアプリケーションを開いたままにしておきます。
交換に成功したら、ゲーム内で通常どおりセーブを行ってください。交換中にセッションが切断された場合は、すぐにバックアップを上書きしないでください。まず両方の側でパーティと PC ボックスを確認します。
対戦を始める
両プレイヤーは、目的のパーティを準備した状態で通信クラブの対戦エリアに入ってください。対応する対戦オプションを選び、セッションが有効な間は Save Editor を開いたり、MOD を変更したり、ネットワークを切り替えたりしないでください。
対戦が中断された場合は、両方のデバイスでリンクプレイを閉じ、再接続する前に最新の有効なセーブを読み込みます。これにより、不確かなセッション状態のまま続行するよりも安全に復旧できます。
両プレイヤーがペアになったら、次に進む前に選択した通信クラブのアクティビティを確認してください。片方をトレードセンター、もう片方を対戦エリアにするだけでは、意図したセッションは開始されません。
MOD の互換性と接続の修正
MOD はリンクプレイにさまざまな影響を与える可能性があります。見た目や UI の変更は同期への影響が少ないかもしれませんが、ポケモン、わざ、マップ、スクリプト、対戦ルールを変更する MOD は互換性の問題を引き起こすことがあります。DramaticShape Voxel Mod は別のコミュニティプロジェクトであり、ベースアプリケーションとは独立してテストする必要があります。
最も信頼できるトラブルシューティングの構成は、同じ Gen1 Recomp のバージョン、同じ対応ゲームバージョン、そしてゲームプレイを変更する MOD を使わないことです。
接続前に確認すること:
- 両方のシステムに同じ Gen1 Recomp のリリースをインストールする
- 互換性のある Pokémon Red、Blue、または Yellow のゲームデータを使う
- 両方のセーブフォルダをバックアップする
- 初回テストではゲームプレイを変更する MOD を無効にする
- ホストの UDP ポートとファイアウォールルールを確認する
| 症状 | 原因の可能性 | 推奨される修正 |
|---|---|---|
| 参加要求がタイムアウトする | IP、ポート、ファイアウォール、転送設定の誤り | アドレスを再確認し、UDP を使い、ローカルでテストする |
| 接続はできるがアクティビティが始まらない | バージョン違い、または通信クラブの選択違い | リリース、ゲームバージョン、MOD、アクティビティを一致させる |
| プレイ中にセッションが切断される | 不安定なネットワーク、または設定変更 | 両方のアプリケーションを再起動し、有効なセーブを読み込む |
| 交換後のセーブが正しく見えない | セッション書き込みの不完全、またはプロファイル違い | バックアップを復元し、アクティブなセーブを確認する |
| Voxel のセットアップでエラーが出る | 互換性のない見た目 MOD または依存関係 | voxel mod を無効にしてベースゲームをテストする |
タイムアウトまたは無応答
ホスト側のアプリケーションがまだ待機中であり、両プレイヤーが同じ UDP ポートを入力していることを確認してください。インターネットセッションでは、転送ルールがホスト機器の現在のローカル IP を指しているか確認します。ローカル IP が変わると、古いルーター設定が静かに無効になることがあります。
VPN、通信事業者のネットワーク、公共 Wi-Fi、厳格なファイアウォールプロファイルは、外部からの UDP トラフィックをブロックすることがあります。可能なら、信頼できるローカルネットワークで同じ設定をテストしてください。
接続はできるが交換や対戦が始まらない
アプリケーションのリリース、ゲームバージョン、有効な MOD、通信クラブのアクティビティを比較してください。有効な MOD セットを変更したら、Gen1 Recomp を両方とも再起動します。それでも失敗する場合は、ゲームプレイを変更する MOD をすべて無効にして再試行してください。
交換または対戦中に切断される
両方のデバイスでリンクプレイを閉じ、最新の有効なセーブを確認します。再接続を試みる前に、パーティメンバー、PC ボックス、交換済みのポケモンを確認してください。失敗したセーブはバックアップを上書きせず、別に保存してください。
関連するすべてのセーブバックアップを保存するまでは、Save Editor を使って途中まで進んだ交換を修復しないでください。どのプロファイルが有効かを確認してから、少しずつ変更してください。
ベストプラクティスと FAQ
安定したリンクプレイ環境は、高度なネットワーク設定よりも一貫性に依存します。まずはクリーンなプロファイルで始め、ローカル接続を確認し、通常の対戦や交換が成功してから任意の追加 MOD を導入してください。
公式の Gen1 Recomp リポジトリ、Wiki、Link Play ガイド、および GitHub Issues は、プロジェクト固有の手順を確認したり、再現性のある問題を報告したりするのに最適な場所です。
| ベストプラクティス | 理由 |
|---|---|
| まず MOD なしでテストする | ネットワーク問題と MOD の競合を切り分けられる |
| 完全に同じリリースを合わせる | プロトコルや互換性の違いを減らせる |
| 接続前にセーブする | 交換や対戦の前に復旧ポイントを作れる |
| まずローカルプレイを試す | ルーター設定の前にアプリが動作することを確認できる |
| 一度に 1 つずつ変更する | 接続エラーの原因を特定しやすくなる |
Q: gen1 recomp link play に必要なものは何ですか?
両プレイヤーに同じ Gen1 Recomp のリリース、互換性のある Pokémon Red、Blue、または Yellow のゲームデータ、有効なセーブ、到達可能なネットワーク接続が必要です。ホスト側は IP アドレスと UDP ポートも提供します。
Q: 交換で異なる Gen1 Recomp のバージョンを使えますか?
異なるリリースの使用は推奨されません。接続前に両方のアプリケーションを同じバージョンに合わせ、それでも同期しない場合は再テストしてください。
Q: 両プレイヤーは同じ MOD を使う必要がありますか?
ゲームプレイを変更する MOD は一致させるか、無効にしてください。ポケモン、わざ、マップ、スクリプト、対戦ルールを変更する MOD は同期を妨げることがあります。まずは MOD なしのセッションから始めましょう。
Q: リンクプレイが切断された後はどうすればよいですか?
両方のシステムでリンクプレイを閉じ、最新の有効なセーブを読み込み、再接続前にパーティと PC のデータを確認してください。交換または対戦の結果が確定するまでバックアップを保持してください。
最初の成功セッションでは、リリースの一致、互換性のあるゲームバージョン、ゲームプレイを変更する MOD なし、同一ネットワーク接続、そして新しいセーブバックアップを使用してください。